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Star Wars: Unlimited – Shadows of the Galaxy

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Star Wars: Unlimited – Schatten der Galaxis

Star Wars™: Unlimited ist in vollem Gange, und Menschen auf der ganzen Welt tauchen bereits in dieses unglaubliche Spiel der unbegrenzten Möglichkeiten ein. Das Spiel wurde im strahlenden Licht von Der Funke einer Rebellion gestartet, aber jetzt ist es an der Zeit, einen genaueren Blick auf die Schatten zu werfen…

Willkommen zu einem ersten Blick auf Schatten der Galxis, dem spannenden zweiten Set von Star Wars: Unlimited!

Dieses Set lenkt den Fokus vom Konflikt zwischen dem Galaktischen Imperium und der Rebellenallianz ab und stellt den Outer Rim in den Mittelpunkt. Kopfgeldjäger spielen in diesem Set eine große Rolle, und zwar so sehr, dass es eine ganz neue "Kopfgeld"-Mechanik im Spiel gibt. Es gibt sogar drei neue Mechanismen in diesem Set, von denen wir heute zwei vorstellen werden. Ihr seid sicher gespannt darauf, was dieses Set zu bieten hat, also lasst uns ohne Umschweife direkt in die Schatten der Galaxis eintauchen!

Genau wie bei Der Funke einer Rebellion wird auch dieses Set mit einem Zwei-Spieler-Starter erscheinen, der zwei vorgefertigte, spielfertige Decks enthält. Dieses Mal haben diese Decks Moff Gideon (Schatten der Galaxis, 7) und den Mandalorianer (Schatten der Galaxis, 18) als Anführer. Werfen wir einen Blick auf diese beiden Erzfeinde und sehen wir, was ihre unterschiedlichen Spielstile zu bieten haben!

Auf der anderen Seite haben wir den Mandalorianer, dessen vorgefertigtes Deck die Aspekte Raffinesse und Wachsamkeit enthält. Die Fähigkeit des Mandalorianers ermöglicht es dir, eine gegnerische Einheit zu erschöpfen, wenn du ein Upgrade spielst, was sich gut mit dem Rest seines Decks kombinieren lässt. Zum Beispiel kannst du die Fähigkeit des Mandalorianers nutzen, um eine Einheit zu erschöpfen, auf die du ein Upgrade wie Gesucht (Schatten der Galaxis, 221) spielst. Diese Karte gibt der angehängten Einheit ein Kopfgeld, das dem Gegner als Belohnung für den Sieg oder die "Gefangennahme" der Einheit dient.

Die gefangen genommene Einheit verliert alle ihre Upgrades und wird verdeckt unter die Einheit gelegt, die sie gefangen genommen hat (die "bewachende Einheit"). Wenn die bewachende Einheit das Spiel verlässt (aus welchem Grund auch immer), wird die gefangen genommene Einheit "gerettet" und kehrt erschöpft unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Dies zählt nicht als gespielt und löst daher auch keine "Wenn gespielt"-Fähigkeiten aus.

Um eine Einheit gefangen zu nehmen, musst du eine Karte ausspielen, die dir dies ermöglicht. Zum Beispiel kannst du "Gesucht" auf eine feindliche Einheit spielen und sie mit der Fähigkeit des Mandalorianers erschöpfen. Dann setzt du ihn ein und gibst ihm das Gewehr des Mandalorianers (Schatten der Galaxis, 251), um die Einheit zu erobern, die du gerade erschöpft hast. Da du die Einheit gefangen genommen hast, darfst du ihr Kopfgeld kassieren, wodurch du zwei Ressourcen bereitstellen kannst, mit denen du die Razor Crest (Schatten der Galaxis, 44) bezahlen und das Gesucht-Upgrade zurückbekommen kannst. Alternativ kannst du die Ressourcen verwenden, um stattdessen Grogu (Schatten der Galaxis, 196) zu spielen, was dir noch mehr Möglichkeiten gibt, deine Feinde auszuschalten.

Mit über 250 neuen Karten und drei brandneuen Mechaniken (Kopfgeld, Gefangennahme und die letzte, die wir später enthüllen werden) wird Schatten der Galaxis den Schwung von Star Wars: Unlimited auf jeden Fall beibehalten. Bleibt dran für weitere Neuigkeiten, Vorschauen und Kartenspoiler, während wir den Countdown für die Veröffentlichung des zweiten Sets herunterzählen!


Willkommen bei Star Wars™: Unlimited!

In diesem rasanten, leicht zu erlernenden Trading Card Game (Sammelkartenspiel, TCG) trittst du mit deinem Gegner in aufregenden Kopf-an-Kopf-Schlachten gegen zahlreiche ikonische Star Wars-Charaktere an. Egal ob du ein Star Wars-Fan, ein Kartenspiel-Fan oder beides bist, Star Wars: Unlimited ist ein Spiel, das jeder genießen kann.

Connect. Collect. Compete.

Connect

Bei Star Wars: Unlimited-Events ist jeder willkommen. Egal, ob ihr ein Gelegenheitsspieler seid, der an den Wochenenden einfach nur Spaß haben will, oder ein kartenschwingender Veteran, der sich auf die Turnierszene vorbereitet - wir laden euch alle ein, der ständig wachsenden Community dieses Spiels beizutreten.

Collect

Mit über 250 Karten in jedem Set und speziellen Varianten, die in jedem Booster-Pack erscheinen können, ist es praktisch garantiert, dass du etwas Besonderes für deine Sammlung findest.

Compete

Strategisches, rasantes Gameplay, verschiedene Spielformate und eine starke Struktur für das organisierte Spiel machen dieses Spiel zu einem idealen Spiel für Spieler, die sich in Wettkämpfe stürzen wollen. Diejenigen, die nicht davon träumen, ein Galaktischer Champion zu werden, können trotzdem mit ihren Freunden in den örtlichen Spieleläden tolle Preise gewinnen.

Wie man spielt

Star Wars: Unlimited ist leicht zu erlernen und dennoch strategisch tiefgründig, was bedeutet, dass es wirklich jeder spielen kann! In diesem Abschnitt findet ihr alles, was ihr wissen müsst, um in dieses Spiel der unbegrenzten Möglichkeiten einzutauchen, einschließlich Regeln, Formate und mehr.

Spielaufbau

Um eine Partie Star Wars: Unlimited zu beginnen, legt jeder Spieler seine Basis in der Tischmitte aus. Dann legen die Spieler ihre Anführerkarten mit der horizontalen Seite nach oben (nicht die Seite mit der Einheit) unterhalb ihre Basis ins Spiel.

Als Nächstes wird zufällig bestimmt, welcher Spieler das Spiel mit der Initiative beginnt, und diesem Spieler wird das Initiative-Plättchen gegeben. Danach mischen beide Spieler ihre Decks und ziehen eine Hand mit 6 Karten. Den Spielern ist ein "Mulligan" erlaubt, bei dem sie ihre gesamte Hand zurück in ihren Stapel mischen, bevor sie eine neue Hand mit 6 Karten ziehen. Sei vorsichtig, die neue Hand muss auf jeden Fall behalten werden!

Danach wählt jeder Spieler 2 Karten aus seiner Hand, die er verdeckt vor sich ablegt und die als "Ressourcen" bezeichnet werden. Diese werden verwendet, um Karten zu bezahlen, die während des Spiels gespielt werden, und können nicht mehr für ihre eigenen Fähigkeiten verwendet werden.

Sobald beide Spieler bereit sind, startet das Spiel mit der ersten Aktionsphase.

Die Aktionsphase

Der Großteil des Spiels findet in der Aktionsphase statt. Während dieser Phase führen die Spieler nacheinander abwechselnd immer wieder 1 Aktion durch. Wer das Initiative-Plättchen hat, führt die erste Aktion durch, dann folgt der Gegner mit einer Aktion. Dies geht so lange weiter, bis beide Spieler gepasst haben Die folgenden Aktionen stehen zur Verfügung: eine Karte spielen, mit einer Einheit angreifen, eine Aktionsfähigkeit verwenden, die Initiative übernehmen und passen.

Eine Karte spielen

Die erste Möglichkeit, eine Karte zu spielen, besteht darin, eine Anzahl von Ressourcen zu verbrauchen (auf die Seite zu drehen), die den Kosten einer Karte auf der Hand des Spielers entspricht, und dann diese Karte zu spielen.Ist eine Ressource erschöpft, kann sie erst wieder verwendet werden, wenn sie wieder "spielbereit" (aufrecht gedreht) ist.Die Kosten einer Karte sind die Zahl in der oberen linken Ecke; zum Beispiel kostet R2-D2 (Der Funke einer Rebellion, 236) 1 Ressource, um sie auszuspielen, während Ich bin dein Vater (Der Funke einer Rebellion, 233) 3 kostet.

Falls eine Einheit gespielt wird, kommt sie erschöpft ins Spiel. Boden-Einheiten werden ins Boden-Kampfgebiet gespielt, während Weltraum-Einheiten ins Weltraum-Kampfgespielt gespielt werden. Die Kampfgebieten befinden sich links und rechts der Basis eines Spielers. Welches Kampfgebiet das Boden- und das Weltraum-Kampfgebiet ist, wird mit der ersten gespielten Karte besimmt. Ist beispielsweise die erste gespielte Einheit der X-Flügler derAllianz (Der Funke einer Rebellion, 237), dann ist das Kampfgebiet, in das diese Einheit gespielt wurde für den Rest des Spiels das Weltraum-Kampfgebiet. Denkt immer daran, dass eine Einheit nur eine Einheit angreifen kann, die sich im selben Kampfgebiet wie sie selbst befindet.

Sobald eine Einheit gespielt wird, werden alle "Wenn gespielt"-Fähigkeiten, die sie hat, sofort abgehandelt. Der Viper-Suchdroide (Der Funke einer Rebellion, 228) erlaubt es den Spielern zum Beispiel, die Hand des Gegners zu betrachten, während der Imperiale Abfangjäger (Der Funke einer Rebellion, 132) einer Weltraum-Einheit 3 Schaden zufügt.

Falls ein Upgrade gespielt wird, muss der Spieler es an eine Einheit "anhängen", indem er es unter diese Einheit legt. Upgrades erhöhen oft die Stärke und die TP einer Einheit (die roten und blauen Zahlen auf der Einheitenkarte) und können zusätzliche Effekte haben, je nachdem, um welches Upgrade es sich handelt und an welche Einheit es angehängt wird. Zum Beispiel verleiht Lukes Lichtschwert (Der Funke einer Rebellion, 53) jeder Einheit, an die es angehängt wird, +3 Stärke und +1 TP (oder kurz "+3/+1"); wenn es jedoch an Luke Skywalker angehängt wird, erhält es außerdem einen Wenn gespielt-Effekt, der Luke vollständig heilt und ihm einen Schild gewährt (Der Funke einer Rebellion, T02). Ebenso kann jede Nicht-Fahrzeug-Einheit, Vaders Lichtschwert nutzen (Der Funke einer Rebellion, 136), aber nur Darth Vader selbst kann seine Fähigkeit nutzen, einer Bodeneinheit 4 Schaden zuzufügen.

Der dritte Kartentyp ist ein Ereignis. Diese Karten haben einen Effekt, der sofort abgehandelt wird, sobald das Ereignis gespielt wird. Danach wird die Karte abgelegt.

Mit einer Einheit angreifen

Um mit einer Einheit anzugreifen, erschöpft der Spieler eine einsatzbereite Einheit, die er kontrolliert, und wählt etwas zum Angreifen aus. Der Spieler kann entweder eine gegnerische Einheit im gleichen Kampfgebiet oder die Basis des Gegners angreifen. Falls die Basis angegriffen wird, fügt der Spieler dieser Basis Schaden in Höhe der Stärke der angreifenden Einheit (die rote Zahl auf ihrer Karte) zu. Das Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler die Basis des Gegners zu zerstören!

Sobald ein Spieler eine gegnerische Einheit angreift, fügen sich sowohl die Einheit als auch der Verteidiger gleichzeitig Schaden in Höhe ihrer jeweiligen Stärke zu. Das heißt, wenn ein X-Flügler der Allianz einen TIE/ln-Jäger angreift (Der Funke einer Rebellion, 225), fügen sich beide Schiffe gleichzeitig 2 Schaden zu. Der X-Flügler hat 3 TP (die blaue Zahl auf seiner Karte), er hätte also noch 1 TP, nachdem er 2 Schaden genommen hat, und wäre noch im Spiel. Der TIE -Jäger hat jedoch nur 1 TP und würde besiegt werden, nachdem sich die Schiffe gegenseitig beschädigt haben. Der Schaden am X-Flügler wird durch Schadensplättchen dargestellt, die auf seiner Karte platziert werden. Hinweis: Wenn eine Einheit eine Beim Angriff-Fähigkeit hat, wird diese abgehandelt, bevor der Schaden während des Angriffs zugefügt wird.

Normalerweise kann eine Einheit nicht im selben Zug angreifen, in dem sie ins Spiel kommt (da sie erschöpft ins Spiel kommt), aber wenn eine Einheit die Fähigkeit Hinterhalt hat, wie z. B. ein Schneegleiter (Der Funke einer Rebellion, 244), dann kann sie eine gegnerische Einheit sofort angreifen, nachdem sie gespielt wurde.

Hinweis: Eine Einheit wird immer erschöpft, wenn sie angreift, auch wenn eine Fähigkeit einer anderen Karte dies zulässt.

Eine Aktionsfähigkeit verwenden

Falls eine Karte eine Aktionsfähigkeit hat, handle diese Fähigkeit ab (unter Zahlung aller notwendigen Kosten). Admiral Ozzel (Der Funke einer Rebellion, 129) hat zum Beispiel eine Aktionsfähigkeit, die es erlaubt, eine Einheit mit dem Merkmal Imperium aus der Hand des Spielers auszuspielen und sie bereit zu machen, anstatt sie zu erschöpfen (gekennzeichnet durch den kleinen Pfeil hinter Aktion auf seiner Karte).

Anführerkarten sind ein Sonderfall. Die meisten Anführer haben nicht nur eine normale Aktionsfähigkeit, die jede Runde genutzt werden kann, sondern auch eine Epische Aktion. Diese funktionieren wie normale Aktionsfähigkeiten, mit dem Unterschied, dass jede Epische Aktion nur ein Mal pro Spiel durchgeführt werden kann. Jeder Anführer hat eine Epische Aktion, die es ihm erlaubt, als Einheit eingesetzt zu werden, solange der Spieler genügend Ressourcen kontrolliert. Sobald der Anführer besiegt wird, kehrt er auf seine horizontale Seite zurück, und da die Epische Aktion bereits verwendet wurde, kann der Spieler ihn in diesem Spiel nicht mehr einsetzen (er kann aber immer noch die Fähigkeiten auf der nicht eingesetzten Seite des Anführers verwenden).

Die Initiative übernehmen / Passen

Bei den letzten beiden Aktionen, Initiative übernehmen und Passen, geht es darum, während des Zuges "nichts zu tun". Entscheidet sich der Spieler zu passen, ist der Gegner am Zug und der Spieler kann entscheiden, ob er erneut passen oder eine andere Aktion durchführen möchte. Wenn der Spieler die Initiative übernimmt, beansprucht er das Initiative-Plättchen für sich (auch wenn er es bereits hat) und garantiert, dass er in der nächsten Runde als Erster handeln wird. Sobald er jedoch die Initiative übernimmt, passt er automatisch für alle nachfolgenden Aktionen in dieser Aktionsphase. In jeder Runde kann nur ein Spieler die Initiative übernehmen.

Sobald beide Spieler gepasst haben (entweder durch Übernehmen der Initiative oder durch einfaches Passen), endet die Aktionsphase sofort, und das Spiel geht in die Sammelphase über.

Sammelphase

Die Sammelphase besteht aus drei Schritten: Karten ziehen, eine Karte als Ressource legen und Karten spielbereit machen. Beide Spieler führen diese Schritte der Reihe nach durch.

Karten ziehen

Im ersten Schritt zieht jeder Spieler 2 Karten oben von seinem Deck. Dieser Schritt ist Pflicht.

Eine Karte als Ressource legen

Im zweiten Schritt können die Spieler 1 beliebige Karte aus ihrer Hand wählen und sie verdeckt als Ressource ins Spiel bringen. Dieser Schritt wird als "eine Karte als Ressource legen" bezeichnet und ist optional; es wird jedoch dringend empfohlen, jede Runde eine Karte als Ressource zu legen, bis die Spieler mindestens genug Ressourcen haben, um die Epische Aktion ihres Anführers zu nutzen.

Karten spielbereit machen

Im letzten Schritt der Sammelphase machen beide Spieler alle ihre erschöpften Karten spielbereit, einschließlich Einheiten, Ressourcen und Anführer. Sobald alle Karten spielbereit sind, geht das Spiel wieder in die Aktionsphase über. Der Spieler, der gerade die Initiative hat, führt die erste Aktion aus, und der Zyklus wiederholt sich, bis ein Sieger feststeht.

Und das war's! So spielt man eine Partie Star Wars: Unlimited. Das Spielprinzip ist einfach und geradlinig, aber die verschiedenen Strategien und Kombinationen, die dir zur Verfügung stehen, sind ... nun ja, unbegrenzt!